Il y a ci-dessous, les 5 genres les plus populaires. la Longue Distance, l'Altitude, Le Golf, Les Éliminatoires, le S.A.C, le Style-Libre. Ne manquez pas les variations jes jeux plus simples qui sont en italique au bas des textes. Ils sont souvent plus faciles à utilisés dans les cliniques et tournois de Sac De Main. |
LONGUE DISTANCE

Le BUT Du JEU est de faire le plus long lancer et attraper, pour une Equipe de 2 joueurs. Chaque Équipe une par une, exécutera son Tour de Lancer, et ce dans le même ordre pour tous les tours du Jeu. Pour aller plus vite, toutes les équipes le font en même temps, chacun dans son corridor. Une Équipe, est constitué de un lanceur et de un attrapeur, l'équipe doit décider pour le premier Tour qui sera qui. 2 ou 3 essais de Lancers seront donnés par Équipe à chaque Tour. Ensuite les joueurs changent de rôle pour le deuxième tour de 2ou 3 essais. Le Lanceur à une ligne de lancer au plancher à respecter avec ses pieds. L'Attrapeur doit faire son attraper de manière propre et correct s.v.p., il peut se déplaçant où il veut, donc essayer de libérer l'espace de lancement. La Distance est Le point ou le "Sac de Main" est attrapé sur la main ou le pied au sol le plus proche, cela marque la limite, qui sera utilisé pour la distance de l'Équipe. Pour marqueur la distance sur le sol, on peut utiliser un marqueur qui indique aussi la distance à battre pour les autres équipes. Cette méthode simple permet aussi d'éviter les mesures officielles sans équipement ou attendre les gagnants pour mesurer une seule fois par jeu. L'Équipe avec la Distance la plus longue à la fin du Jeu est gagnante. DISTANCE RAPIDE OU CONSÉCUTIVE D'une distance de 5, 10 ou 20 pieds, des équipes de 2 joueurs essaient de faire le plus d'attrapés possible avec ou sans limite de temps. La limite de temps en générale est de 60 secondes. Les limites se doivent d'être respectées, le nombre de coups détermine le score d'une équipe. Un joueur, ne peut jamais toucher un "Sac de Main" deux fois de suite. Une faute annule l'essai automatiquement.
|
ALTITUDE

Le BUT Du JEU est que chaque Joueur 1 par 1, doit faire un attrapé à partir d'un lancer en hauteur fait par un Arbitre ou Lanceur. Les Joueurs chacun un par un, exécuteront leur Tour d'Attraper, et ce dans le même ordre pour tous les tours du Jeu. À chaque Tour, chaque joueur à 3 essais pour faire un attraper et ainsi passer au prochain Tour, sinon le Joueur doit se retirer du Jeu. À chaque Tour le lancer devient un peu plus haut. Le dernier à réussir est le gagnant et il devient le prochain Arbitre et Lanceur si possible ou nécessaire. L'Arbitre en tout temps peut refaire un lancé si nécessaire. Si un joueur essaye d`attraper un lancé, il se peut qu`il soit plus difficile de demander que ce lancé soit refait, à moins d`autres circonstances du genre interférence. Un cercle imaginaire de 10 pieds de diamètre se doit d`être respecté par les autres joueurs, pour la zone de d'attraper. La hauteur du lancer du "Sac de Main" et sa précision, sont importantes, chaque Lancer doit être similaire pour tous les joueurs si possible. PARCOURS D'OBSTACLES C'est de l'improvisation de lancer et attraper en utilisant des obstacles ou dextérités le premier joueur en avant fait un lancer avec déplacement et attraper, alors que les autres joueurs derrière, se doivent de reproduire le geste. Un système de point n'est pas nécessaire mais peut être utilisé. Ceci peut être assez difficile, compte tenu que les joueurs sont souvent en mouvement continuel d'une location à l'autre. L'imagination est sans limite, mais votre corps lui ne l'est pas. Faites faire les cascades au SAC de Main avant d'en faire vous-même! Ex: Rebondir sur le mur, passer le lancewr à travers un cerceau, toucher le plafond...
|
GOLF

Le BUT Du JEU est de pratiquer le lancer des “Sacs de Main” vers une Cible, et ce à partir du dos de la main bien sûr, il faut respecter une ligne de lancer au plancher. Ce jeu est sûrement le plus facile de tous, donc tout le monde peut y jouer et n'importe qui peut gagner. Le mouvement de Lancer doit être doux et suivit en gardant les yeux sur la Cible. Le Lancer représente aussi la forme de l'attraper mais à l'envers. La Cible se doit d'être un gros récipient ou une surface assez grande. Elle doit être bien visible. Les sacs de main sur ou en contact avec les limites ou les rebords sont bons. Location de la Cible: Pour le premier Trou, la Cible est au choix général du groupe avec entente, mais à partir du second Trou, le ou les gagnant(s) du trou précédent, décide(nt) où la prochaine Cible sera placée. Le nombre de “Sacs de Main” et la distance, sont variables… Un PAR 3 (moins de 8 pieds) a 3 essais, un PAR 4 (8 à 12 pieds) en a 4, un PAR 5 (entre 12 et 15 pieds). Un Sac peut être réutilisé, mais ça ralentit le jeu, essayer d'avoir le nombre de SACs égale au PAR. 3 SACs pour un PAR 3... 4 et 4... L`ordre de Lancer , sera le même toute la partie pour les joueurs. Les Sacs doivent être ramassés entre le tour de chaque joueur. Le Lanceur doit avoir son espace pour lancer respecté par les autres joueurs, ainsi que le silence si possible s.v.p. La Ligne de Lancer au plancher, ne peut être franchit ou touché par un pied, mais la main avec le “Sac de Main” peut aller au-delà de ce mur imaginaire, que créer la ligne de tir. Sac à Cheval : C`est un peu comme le golf...Chaque joueur a son tour à droit a 3 essais. Si la cible est réussit, 3 points… si le “Sac de Main” touche la cible, 2 points… Si le “Sac de Main” est à moins de la distance d`un “Sac de Main” de la cible. (Mesurer avec un autre “Sac de Main” ou faite un point de repère) Le jeu autant que le nom sont clairement inspirés du "Fer à Cheval". Le premier joueur qui arrive à 11 ou 21 points, gagne la partie, que le tour des autres joueurs soit fait ou pas!
|
éLIMINATOIRES

Le BUT Du JEU est que tous les joueurs font des Trucs, jusqu`à ce qu`il n`en reste que un, le gagnant. Le Maître des Trucs! L`Arbitre ne peut être considérée comme un joueur, le premier Arbitre peut être un professeur, un joueur volontaire ou un observateur. Il se place en face des joueurs en rangs, comme un Sensai dans un Dojo de classe d'Arts Martiaux. Le Truc est au choix de l'Arbitre, commençant facile et graduellement plus difficile s.v.p. Chaque Truc est différent à chaque Tour. les joueur doivent 1 par 1, faire le Truc, ils y vont d'un essai seulement, pour rester debout, survivant jusqu'au prochain Truc du prochain Tour. Chaque joueur qui manque son Truc, est retiré de ce JEU. Il doit s'asseoir comme auditoire ou se retirer de l'espace des autres joueurs, et pratiquer pour le prochain Jeu! Le dernier joueur qui est debout en face de l'Arbitre, est déclaré le gagnant. Échelle: les joueur doivent 1 par 1, faire une série de trucs, qui commence avec 1 et en rajoute 1 par tour. Ex: Premier tour... 360... Deuxième tour... 360 + Sous la Jambe... Troisième tour... 360 + Sous la Jambe + Trampoline... Chaque joueur qui manque son Truc, est retiré de ce JEU. Il doit s'asseoir... |
S.A.C.

Si vous connaissez le jeu H.O.R.S.E au Basket-ball, le concept est le même. Faire un truc que les autres joueurs ne peuvent faire, et ne pas manquer les trucs qu'ils vous forcent à faire. Le fait d'utiliser 3 lettres au lieu de 5 rend le jeu beaucoup plus court et permet aussi de jouer plusieurs fois, ce qui est très bon pour les joueurs qui débarque trop tôt.
Carroussel Le nombre de joueurs est de trois ou plus. Toutes les personnes vont lancer en même temps à la personne à leur droite avec la main droite, puis se retourner pour attraper avec la main gauche, un lancer de la personne à leur gauche. Ensuite on peut refaire la même formule dans le sens opposé. Il est possible aussi de faire des lancers de trucs comme "Sous la jambe" et "Trampoline", mais le lancer doit être en même temps, assez haut et précis. Plus tard au lieu de faire les lancers en même temps, on peut faire des chaînes ou vagues, où ils se suivent un après l'autre.
|
STYLE-LIBRE

Le Style-Libre est en essence les trucs, une bonne manière de voir le sport en comparaison serait le patinage artistique. La durée de la routine est à décider pour chaque tournoi entre 1 ou 2 minutes ! La routine peut être faite en personne dans un tournoi ou sur vidéo, pour un tournoi sur l'Internet ! La musique n'est pas requise, mais elle est un plus pour la présentation. La Présentation et la Difficulté sont les 2 catégories qui sont jugées. Le panneau de juges peut être limité à 1, mais le chiffre espéré est 3. -ATTRAPÉ : Un attrapé sur le dos de la main de façon régulière, c'est 1 point. Un frappé et attrapé c'est 2 points. Un attrapé sur une surface légale mais inhabituelle, c'est 2 points, alors qu'un attrapé de pied ou certains de type contorsionniste, vaut 3 points. TRUCS EN VITESSE OU CONSÉCUTIF En 60 secondes, combien de fois pouvez-vous faire le même truc correctement ? Possible aussi de faire ceci en 30 secondes, de cette manière il est facile d'avoir des résultats qui indique bien le niveau de difficulté du score atteint par un joueur. Les trucs les plus populaires et facile à utiliser pour cette discipline, sont le "360", le "Sous la Jambe" et la "Fusion-Froide". Mais des trucs originaux comme des "Trampolines" et des "Kicks" sont aussi très amusant à essayer... Allez voir la page des Trucs pour plus d'idées!
|
SEBASTIEN PERRON AKA BIG DOG
jeux en anglais

www.saceasi.com
Soyez créatif, il est presque possible de reproduire n`importe quel sport ou jeu en y appliquant le Sac De Main et son style unique.
